Artigo

[Lens of Truth] Que Karma

Desde essa onda de Anti-Heróis, a mídia passou a ter novos elementos de entretenimento. Escolhas morais, ideais, códigos, condutas, honra, estavam cada vez mais escassos por aí, e o que vale agora é fumar charutos, atropelar velhinhas, contratar serviços de uma dama da noite e mata-la em seguida para pegar o dinheiro. No momento em que os games surgiram, a possibilidade e o livre arbítrio dos gamers foram colocados a prova. Claro que existe um limiar entre, fazer porque é um jogo e fazer porque você pode.

Como qualquer mídia, games são ferramentas, apresentam visões e pontos de vistas, e pode muito bem sim influenciar uma pessoa influenciavel. Não que isso seja atributo negativos de games, filmes ou livros. Mas sim um defeito de um elemento transgressor na mente do individuo.

O Carma é a simples lei da ação e concequência como todos conhecemos (só que visto das suas escolhas pessoais e morais). Os games sempre a apresentaram, afinal toda história, personagens e ações tem sim suas consequências sejam elas livres para escolher, ou apenas o fluxo do enredo imutável. Mas só hoje isso está sobre o controle do jogador, ou será que não?

Uma das grandes falhas dos games de hoje em dia é simular o Carma com sistemas fajudos, injustos e pouco elaborados. Se esse sistema tivesse sido implementado em uma geração 64bits pelo menos, passaria de bom grado. Mas hoje em dia é como se eles colocassem pelo modismo.

Como um sistema de Carma NÃO deve ser:

Conseguir uma árvore de skills diferentes faz tanto sentido quanto…EXATO, NÃO FAZ NENHUM! Pessoas te olharem torto na rua ou batendo palmas não faz diferença alguma no game, é só perfumaria. Conseguir melhores preços no mercado por que você tem boa índole, quando sendo mau ganha os mesmos descontos pelo medo do mercante. Parece que não conseguiram sentar nem por um minuto para discutir os reais valores e todo o sistema foi montado segundo sugestões de um estagiário que servia café no momento da reunião de projeto.

 

Como os sistemas de Carma DEVE ser.

Primeiro determinar se vale a pena implementar esse sistema, para que não seja uma total perda de tempo. Imaginem Carma em God of War?

Dividiremos em dois níveis de Carma:

1 – Pessoal – Levando em conta o enredo, personalidade e proposta.

Você tem opções de decisão, como por exemplo matar ou poupar a vida do seu inimigo, deixar pessoas inocentes fora de perigo e etc… Obviamente é muito mais dificil fazer o bem nesses casos. E todas as consequências pessoais vertem para o lado mau. Já que você é o único beneficiário. Teremos uma visivel vantagem.


2 – Social – Todas as suas consêquencias serão reverberadas aqui. O que as pessoas acham dos seus modos? Será que elas confiarão em você o suficiente para te dar uma missão para continuar sua história? Será que outros personagens obscuros entrarão em contato? Então você pode se corromper tanto, que ficará do lado do vilão final do jogo, quem sabe? É certo que as pessoas que você ajudou em sua aventura, voltarão para auxilia-lo. Ou você escolherá uma aventura solitária. Então fica implicito que o rumo que o game toma será mutável de acordo com suas escolhas.


Dois grandes jogos, muito pouco semelhantes em proposta, mas que apresentam bons níveis de Carma. Heavy Rain é um exemplo a ser seguido, não estou aqui para julgar se o jogo é bom ou ruim, mas sim tomar como exemplo a interação do jogador com a história. Você nunca terá uma história igual a outra. Outro jogo é o StarCraft 2, apesar de infinitamente mais simples, o game apresenta uma proposta imutável, vingança, não importa o lado. E através das situações que aparecem no caminho para tornar possível essa missão, você entrará em contato com personagens que possam se tornar aliados ou inimigos por consequência dos seus atos, e isso altera as missões. Você vai se vingar, mas vai ter aliados e inimigos diferentes quanto a isso.

 

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